Wzmacnianie działań antyprzemocowych:

Przeciwdziałanie przemocy w szkołach w Europie (SABE) to projekt motywowany kluczową potrzebą zajęcia się ewoluującym i wielowymiarowym charakterem przemocy w europejskich szkołach. Przyjmuje holistyczne podejście, łącząc grywalizację i współpracę, aby tworzyć bezpieczniejsze, bardziej inkluzywne środowiska edukacyjne.

Dołącz do ruchu i odkryj nasze narzędzia grywalizacyjne!

O projekcie

Przemoc i cyberprzemoc nadal wpływają na bezpieczeństwo, zdrowie psychiczne i sukcesy akademickie uczniów w całej Europie. SABE odpowiada na to pilne wyzwanie, promując bezpieczne, inkluzywne i angażujące środowisko szkolne dla uczniów w wieku 7-16 lat.

Dzięki interaktywnej platformie do nauki opartej na grywalizacji, szkoleniom nauczycieli oraz współpracy ze szkołami, SABE umożliwia uczniom i nauczycielom skuteczne rozpoznawanie, zapobieganie i reagowanie na przemoc mobbingową.

SABE oferuje innowacyjne, oparte na dowodach narzędzia wspierające wszystkich uczniów – zwłaszcza tych z mniej uprzywilejowanych środowisk. Razem budujemy bezpieczniejsze i bardziej wspierające klasy w całej Europie.

Misja

Zwalczanie przemocy szkolnej poprzez innowacyjne, gamifikowane narzędzia edukacyjne oraz szkolenia zespołowe dla społeczności szkolnych.

Cele

Opracowanie kompleksowej, platformy edukacyjnej opartej na grywalizacji dla uczniów w wieku 7-16 lat:

Zaprojektowanie angażującej, interaktywnej platformy dla uczniów w wieku 7-16 lat,  promującej edukację przeciw przemocy poprzez rozgrywkę i rzeczywiste scenariusze.

i

Tworzenie i wdrażanie programów szkoleniowych dla nauczycieli skoncentrowanych na identyfikacji, zwalczaniu i zapobieganiu prześladowania:

Wyposażanie nauczycieli w praktyczne narzędzia i strategie do identyfikacji i skutecznej reakcji na prześladowanie w szkołach.

Zintegrowanie nowoczesnej technologii i interaktywnych metod nauczania, aby radzić sobie z obecnymi formami prześladowania:

Wykorzystanie interaktywnych narzędzi cyfrowych, aby przeciwdziałać nowym formom przemocy, w tym cyberprzemocy, zapewniając, że podejście to jest istotne we współczesnym świecie napędzanym technologią.

R

Przeprowadzeni oceny i analizy skuteczności podejścia gamifikacyjnego w ograniczaniu przypadków prześladowań i poprawie ogólnego klimatu szkolnego:

Ocena, jak dobrze platforma grywalizacyjna ogranicza przypadki przemocy i poprawia klimat szkolny, przyczyniając się do praktyk opartych na dowodach.

Pielęgnowanie otwartego i owocnego dialogu między interesariuszami i beneficjentami:

Zachęcanie do otwartej komunikacji i współpracy między uczniami, nauczycielami, rodzinami i społecznościami, dla wzmocnienia inicjatyw antyprzemocowych.

Podnoszenie świadomości, poprawa zrozumienia oraz wzmacnianie wdrażania oraz praktykowania działań antyprzemocowych w szkołach:

Promowanie zrozumienia i długoterminowe wdrażanie skutecznych strategii przeciwdziałania przemocy w szkołach i systemach edukacyjnych.